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Produção de Conteudos Multimédia

    Detalhes do curso

  • Conhecimentos de Base Recomendados

    -

  • Objetivos

    Compreender as vantagens de utilização de diferentes meios para emissão de uma mensagem;
    Saber relacionar os diferentes meios para melhorar a eficácia de uma mensagem;
    Conhecer diferentes possibilidades de organização da informação e identificar vantagens em cada uma delas;
    Reconhecer a qualidade de um produto multimédia de acordo com o público a que se destina;
    Utilizar ferramentas computacionais para recolha e tratamento de imagem, som e vídeo;
    Desenvolver competências técnicas de construção de produtos multimédia utilizando programas autor.
    No final da unidade curricular os estudantes deverão ser capazes de
    1) avaliar um produto multimédia segundo indicadores de qualidade diversificados;
    2) planear e desenvolver apresentações multimédia e
    3) trabalhar em equipa integrando saberes disciplinares diversos na construção de produtos multimédia.

  • Métodos de Ensino

    Apresentação de conceitos teóricos subjacentes às arquiteturas de produtos multimédia (PM) necessários para o desenvolvimento de um projeto. Reflexões sobre os conceitos, em pequeno grupo, seguidas de discussões em grande grupo. Análise de PM, efetuado de acordo com os princípios teóricos abordados. Aulas expositivas de apresentação das principais funcionalidades do software de desenvolvimento com o qual os alunos desenvolverão um projeto.
    Trabalho individual e em grupo para produzir um guião do produto e desenvolvimento do projeto.
    Apresentação e discussão do trabalho final. Acompanhamento dos estudantes através de tutoria e utilização de uma plataforma online, onde estarão diversos materiais utilizados ou construídos nas aulas. Elementos a considerar para a avaliação contínua: a participação nas aulas, um relatório de análise a um produto multimédia e o desenvolvimento de um projeto multimédia, incluindo construção do guião, elaboração do protótipo e sua apresentação.

  • Estágio(s)

    Não

  • Programa

    Introdução ao multimédia:
    Noção de hipertexto, hipermédia, multimédia, interatividade e navegabilidade.
    Software de edição de imagem. som e vídeo
    Interatividade e Guionismo.
    Representação esquemática e organizada dos conteúdos a incluir num produto multimédia.
    Conceção de um produto multimédia: Desenvolvimento de um projeto que envolva os conceitos teóricos e mobilize as competências de utilização de um programa autor.

  • Demonstração de conteúdos

    O desenvolvimento de produtos multimédia exige o conhecimento de conteúdos e de conceitos e a aquisição de competências que permitam aos estudantes reunir e organizar a informação necessária e pertinente à construção de um produto de software destinado a transmitir uma determinada mensagem a um público específico.
    Para alcançar os objetivos da unidade curricular e as competências previstas é fundamental que os conceitos teóricos explicitados nos conteúdos sejam conhecidos e apropriados pelos dos estudantes e que estes possam revelar a competência, como um saber em uso, no contexto de desenvolvimento de projeto.

  • Demonstração da metodologia

    O programa foi construído no pressuposto de que, numa primeira fase, os alunos deverão contactar com os conceitos teóricos subjacentes às arquiteturas de produtos multimédia e que, na segunda fase, os deverão mobilizar para o desenvolvimento de um projeto.
    Na primeira fase, os alunos discutem e refletem em pequeno grupo, sobre os conceitos, seguida de discussão em grande grupo. O resultado deste trabalho será colocado num Learning Management System (LMS) de suporte à UC.

    Além da exploração de conceitos teóricos relacionados com os conteúdos da UC, haverá algumas aulas de apresentação e exemplificação das principais caraterísticas do software de desenvolvimento, produto com o qual os alunos deverão desenvolver um projeto. O desenvolvimento do projeto pelos alunos com base num guião do produto permitirá desenvolver as competências técnicas necessárias e a utilização adequada das ferramentas digitais previstas nos objetivos. A apresentação ao grupo/turma um protótipo do produto a desenvolver, constituirá mais um momento de reflexão e de aprendizagem.
    Sessões de tutoria terão como objetivo principal orientar os alunos no desenvolvimento dos produtos. Este acompanhamento deverá ser efetuado em presença. No entanto, prevendo a possibilidade de existência de trabalhadores estudantes, todos os recursos serão disponibilizados no LMS de apoio à UC que poderá ser utilizado no acompanhamento online destes estudantes.

  • Docente(s) responsável(eis)

    Ana Rute Côrte-Real Martins - 2.º Semestre

  • Bibliografia

    Fachinetto, E.A.(2005). O HIPERTEXTO E AS PRÁTICAS DE LEITURA. REVISTA LETRA MAGNA. Revista Eletrônica de Divulgação Científica em Língua Portuguesa, Linguística e Literatura, nº 03. www.letramagna.com/Eliane_Arbusti_Fachinetto.pdf em Maio de 2007.\nGulliksen, J., Lantz, A., Boivie, I. (1999) User Centered Design in Practice Problems and Possibilities. CID, Centre for User Oriented IT Design, Stockhom. – www.nada.kth.se/cid/pdf/cid_40.pdf em Julho de 2007.\nHoughton, R. S. (2004). Rationale for Multimedia Use and Instruction in Education, v7.8. Western Carolina University. www.ceap.wcu.edu/Houghton/MM/Rationale/RationaleMMframes.html em Julho de 2007.\nInterfacing media, Trustees of Dartmouth College, www.dartmouth.edu/~webteach/articles/media.html em Julho de 2007.\nKindborg , M. (1991). Visual techniques for orientation in hypermedia structures. Chapter 2: Hypermedia a summary of concepts. www.ida.liu.se/~mikki/comics/lic/chap2.htm em Julho de 2007.

  • Código

    OP00033

  • Modo de Ensino

    PRESENCIAL

  • ECTS

    5.0

  • Duração

    Semestral

  • Horas

    7h Orientação Tutorial

    18h Teóricas

    45h Teórico-Práticas

Conteúdo atualizado em 21/03/2025 15:46
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Escola Superior de Educação - ESE/IPS

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